UCC. 일명 '사용자 창작 컨텐츠(User Created Contents)'가 웹에서 각광을 받고 있다.
웹2.0과 더불어 인터넷 미래의 키워드로 보이는 UCC.
근데. 우리나라의 컨텐츠들을 UCC라고 부를 수 있을까?


● UCC의 본질적인 의미


UCC는 말그대로 사용자가 창작한 컨텐츠이다. 글(=블로그), 사진, 동영상.. 심지어 자막이나 질답란에 글까지, 유저가 직접 제작한 모든 컨텐츠들은 UCC라고 부를 수 있다. 우리나라에서는 흔히 개인이 만든 영상물을 지칭할때 UCC라는 표현을 많이 쓰는데 실제로는 보다 광범위하다고 할 수 있다.

하지만 우리가 UCC라고 흔히 표현하는 유저가 올린 동영상들은 위에 나열한 여러가지 UCC들중에서는 가장 UCC와 거리가 멀다고 생각한다.

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대중화에 성공한 UCC영상업체의 진짜! UCC영상


● 국내 네티즌들의 UCC에 대한 벽

해외 네티즌과 국내 네티즌의 분위기는 사뭇 다르다. 국내 네티즌은 고유의 성격을 가지고 인터넷문화를 확장시켜 나갔으며 그런결과 생긴 어두운 부분은 바로 '익명성''비난성', 그리고 '순간성'이라고 생각한다. 이 점에 대해서는 "왜 국내 네티즌만을 칭하는가"라고 할 수 있으나 컨텐츠를 대하는 기본 태도의 차이에서 시작한다고 생각한다.

해외의 UCC는 기본적으로 '직접 제작(Created)한 영상'에 기반을 두고 있다. 자신이 직접 출연하거나, 팬무비를 만들거나 자신들이 생성한 컨텐츠를 기본으로 하고 있으며 당당히 그것을 공유한다. 악플도 달리지만 서로 즐거워하며 공개를 부담스러워하지 않는다. (우리나라 여고생의 노래방동영상을 따라했던 수많은 youtube 유저들을 기억해내자)

하지만 국내의 유저들은 익명을 기반으로 활동한다. 현실의 모습이 반영되는 순간, 해당 컨텐츠는 굉장히 높은 수준의 검열(?)을 받으며 그 검열을 통과하지 못할 경우 수많은 악플과 욕설을 동반하게 되기 때문이다. 당신은 스스로 노래부르는 영상을 올릴 자신이 있는가? 국내에는 '아주 잘하지 않으면 나서지도 말아야한다'가 일반화 되어있다. 여기서 국내유저의 UCC에 대한 장벽이 생겨버렸다.

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UCC에 이런 리플을 찾는것은 정말 간단하다. 알고있지않은가


● UMC(User Modified Contents)로 변질된 UCC


UCC에 접근을 못하면서 국내에서는 UMC라는 방향으로 전환을 하게된다. 즉 유저 수정(Modified) 컨텐츠. 원본을 제작하는 것이 아닌, 변조한 컨텐츠를 말한다. 초기에 DCINSIDE의 각종 합성영상을 기초로 시작했던 영상 UCC들이 너무도 자연스럽게 이어져내려온 것이라고도 생각된다.

유저는 위에서 언급한 '익명성'을 지키면서 '비난'을 피할 수 있는 방송등의 공공 영상으로 눈을 돌리게 된다. 그리고 그런 공공의 영상을 가지고 편집/합성/자막삽입등의 방법으로 다양한 영상을 만들어냈지만(그리고 지금도 만들고있지만), 엄밀하게 말하면 이것은 UCC가 아니다. 유저가 원본을 직접 제작한것이 아니기때문이다. 이것은 UCC의 기본 취지와는 분명 다른 방향으로 필자는 UMC라고 부르고 있다. UCC와 UMC는 언뜻 보면 별 차이가 없어보이지만, 가장 큰 차이를 가지고 있다.

바로 해당 영상물의 저작권 소유자가 따로 있다는 것이다.
(UMC라는 용어가 실제로 쓰이는지는 모르겠으나 필자가 생각한 국내 UCC에 대한 용어이다)

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필자도 애청한 하얀거탑. 하지만 위의 영상들도 엄연히 저작권위반이다.



● UMC의 저작권문제. 국내의 저작권문제.

UMC의 문제는 해당 영상물을 올린 User에게 저작권이 없는 것에서 시작한다. UCC는 웹2.0과 밀접한 관계를 있다고 항상 이야기 하는데, 여기서 잠깐 웹2.0을 간단히 설명하면 참여, 공유, 개방이라는 모토하에 시행되는 웹기반이라고 할 수 있으며 이것이 UCC와 맞물려 참여(=제작), 공유, 개방을 하기때문에 UCC와 웹2.0을 밀접하게 보고 있는 것이다.(웹2.0에 대한 이야기는 흥이 나면 쓰도록 하겠다...)

UCC의 경우 참여, 공유, 개방에 아무런 하자가 없지만 UMC의 경우 공유, 개방에 있어서 저작권문제가 발생한다. 원작자의 권리가 아무렇지않게 침해받고 있는 것이다.

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진짜 UCC로 채워진 상단 . 저작권 위반 UCC나 광고로 구성된 하단.



● 컨텐츠 저작권이 항복할 수 밖에 없는 현실

얼마전에 국내 공영방송사들이 자신들의 컨텐츠에 대한 (웹)저작권을 행사하겠다고 밝혔다. 이 말을 그대로 해석하면, 자기네 컨텐츠를 녹화했던, 녹화하고 변조하던, 녹화하고 자막을 넣었던간에 자신들의 영상을 사용하는 것(=불법)에 대한 처벌을 시행하겠다는 것이다. 자신들(방송사)의 컨텐츠에 대한 유저들의 사용이 불법임을 다시 한번 확인시켜준 것이다.

하지만 국내의 분위기는 이미 UMC이다. UCC가 아닌. 드라마를 편집하고. 자막을 넣어서 우스꽝스럽게 만들고. 재미있는 개그프로를 동영상공유사이트에 업로드하고. 거의 대부분의 영상물이 너무도 자연스럽게 저작권을 침해하고 있다.

알게모르게 국내 (영상물)UCC업체들도 메인에 신경을 쓰고있다. 메인에 노출되는 영상들의 다수를 진짜 UCC로 채우고 있는 것이다. 하지만 겉으로 들어난것 외의 실제로 유저들이 접하는 대부분의 동영상은 CP(Contents Provier=컨텐츠 제공자)가 존재하는 저작권이 있는 동영상을 편집한 UMC이거나, 그대로 올린 '불법'영상물들이다.

문제는 이런 저작권을 완전 뭉개버린 대한민국만의 UCC는 이미 대세가 되어 굳히기에 들어갔다는 점이다. 특정 CP가 자신들의 영상물에 대한 UMC를 완전히 막아버리면 되려 해당 컨텐츠의 인기나 영향력이 감소하는 역효과가 발생하는 상황이 되어 버려가고 있기 때문이다.(특정 드라마의 명장면이나 패러디영상등을 하나도 볼 수 없다고 생각해보자)

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환상의커플의 패러디나 명장면 영상공유를 막았었다면 지금의 인기는 있었을까?


● 국내의 웹2.0은 어디로 가는가.

저작권을 주장하고싶어도 못하게 되어버린 (음악, 영상등 거의 모든 분야의)컨텐츠 프로바이더. UMC나 불법 컨텐츠를 그대로 활용하는 이름뿐인 UCC. 중저가 광고업계가 눈독들이는 UCC로 가장된 광고동영상.(이런 영상이 메일을 위장한 스팸메일과 다를게 무엇인가??)

우리나라에서 당연해져버린 불법 컨텐츠공유웹2.0의 공유와 개방이라는 키워드를 접목시킨 잘못된 해석국내의 저작권 문화를 더욱 더 악화시키고 있다. 국내 저작권문화는 어디까지 침몰할 것인가? 언젠가 내가 컨텐츠 프로바이더가 됐을때 이런 상황하에 수익창출방안을 고민해야 한다고 생각하면 정말이지 머리가 아파온다... 컨텐츠 질적인 면으로 경쟁을 해도 모자란 시점에......


지금도 어느 CP나 이런 고민을 하고있지않을까?
저작권이 무시당해도 돈 벌수 있는 획기적인 방법을.

컨텐츠는 프로바이더가 만들고 돈은 웹하드가 버는 대한민국의 현실이 안타깝다..

※ 스크린샷은 누구나 아는 MNCAST 사이트를 캡쳐했지만, 여느 UCC사이트나 다름이 없다는것을 잊지는 말았으면 좋겠다. 이 글은 MNCAST를 지적하기 위한 글은 아니다.

[ 불법공유는 때려잡을 수 있지 않을까...more ]

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블로그 폐쇄하려합니다. - S2day.com
2007/04/14 12:59 삭제
새로운 음악저작권법은 링크를 통한 음원 제공및 뮤직비디오도 포함된다는 소리에 완전 힘이 쭈욱 빠지네요. 좀더 정확한정보는 이곳에서 확인하시구요. 지금 이시간부로 모든 게시물 삭제하도록하겠습니다. 짧았지만, 그동안 와주신분들 감사합니다 ^^ 마지막으로 제가 실시간 DTS 5.1음질 뮤직비디오를 실현하려 했는데 말이죠. (윈미플 10이상에서만 플레이됩니다.) 아쉬워서 마지막 선물 남기고 16일이 되면 삭제하도록하겠습니다 ^^ ▶버튼을 눌러주세요 ^^ 즐...
계속 되는 저작권 생각( '')a - 하이얼레인의 얼음집'▽'♡
2007/05/16 06:41 삭제
저작권 기반을 흔들고있는 국내의 UCC : 일단 읽어보시고. 생각할 꺼리가 좀 되는 포스팅입니다. 맞는 말씀이고, 공감가는 우려이고. 일단 이 블로그 자체가 온갖 불펌질과 도용질을 일삼는 곳이고( -_); 때가 되면 정리해야지.. 하고 있지만 그것도 사실 핑계에 불과하죠. 여기서 저질러놓은 저작권침해짓의 결과물을 들고 나르셔서 다른데로 재배포하신다거나 하시는 분이 계시다면 그 책임은 저한테도분명히  일부 있으니까요. 그리고 ....

Xbox는 플레이스테이션2의 쉐어를 따라잡는데에는 실패했지만, PC를 기반으로 한 콘솔기기의 기반을 닦아 PC게임회사들이 손쉽게 콘솔로의 멀티를 시도할 수 있도록 하여주고 서양쪽에서 좋아하는 HALO등의 타이틀을 발굴해 내는데 성공, 다음 세대 콘솔전쟁의 밑바탕이 되어주었다.

2003년 11월, 소니는 PS2에 동영상이나 TV녹화등의 멀티미디어 측면을 훨씬 보강한 PSX를 내놓는다. PSX는 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)에서 내놓은것이 아니라 소니전자에서 내놓았다는 것만으로도 그 성격을 보여주고 있다고 할 수 있다.

PSX는 지금에 와서야 보급되기 시작하는(일본에는 꽤 보급됐다고 들었다) 하드기반 녹화기기에 미디어 편집기능과 플레이스테이션2의 게임기능을 넣은 혁신적인 기기라고 할 수 있다. 그 당시에는 파격적인 160/250GB의 대용량 하드디스크와 DVD레코더등을 탑재하였었고 차후 발매될 PSP와의 연동을 고려, 미디어나 음악의 자체 인코딩 및 전송이 가능하였다. 소니의 독자OS인 XMB(드디어!)까지 탑재한 PSX는 당연히 고가일수밖에 없었고, 일본의 가정들은 이 '가전기기'를 외면하고 만다.

그리고 해외에서는 Xbox가 개조되어 홈미디어의 가능성을 시험받게 된다. DVD를 넘어서 DivX의 지원을 가능케 했던 해킹된 Xbox는 값싼 홈미디어 기기로서의 역할을 수행했고, PSX가 서양의 문을 두드려볼 원천적인 기회마저 박탈해버리고 만 것이였다.

PSX는 2004년에 해외에도 발매 될 계획이였지만, 일본에서의 실패와 Xbox의 범용화등의 난관에 부딪혀 결국 해외발매는 무산되고 일본만의 기기로 남게된다.



이렇게 실패한 PSX는 거액의 적자로 끝나지 않고 쿠타라기 켄의 발목까지 잡고만다.

2002년말까지 AV기기등의 전자부분에서 재기를 꿈꾸던 소니는 시장에서 또다시 고전을 면하지 못했다. 이로인해 2005년 3월 7일 일본을 대표하는 경영자라고 칭찬받던 소니의 이데이 노부유키 회장 겸 최고경영자를 비롯한 사내의 이사진이 거의 모두 퇴진하는 '경영진 쇄신'이 일어난다.

이때 부사장이였던 쿠타라기 켄은 사내에서도 유력한 차기 경영자감으로 손꼽히고 있었고 (일본)사원들의 지지도 한몸에 받고있었는데, 그런 그가 회장은 커녕 사장으로도 올라가지 못하고 만 것이다.

이유인즉 쿠타라기 켄이 PSX에서의 거액의 적자와 게임분야 외에서 실적을 올린적이 없다는 것. 그런 그를 대신하여 부회장이였던 하워드 스트링거가 최고경영자 자리에, 재무를 총괄하던 이바라 카츠미 부사장이 사장으로 내정된다.

솔직하고 과격한 발언 등 강렬한 개성의 소유자로 항상 언론으로부터 각광을 받아온 쿠타라기.
"고위험 고수익이겠지만 지금의 소니를 바꿀 수 있는 이는 쿠타라기 말고는 없다" vs "남의 말을 듣지않고 돌격하는 쿠타라기만은 따라가지 않을 것이다". 소니 사내의 평가는 마지막까지 두 패로 갈라진 채였다.


하워드 스트링거는 기술자가 아닌 영업출신의 CEO이고 쿠타라기 켄의 기술(CELL등)에 대한 공격적인 투자에 대해 부정적이였음은 자명한 일인 것이다. 쿠타라기 켄이 만약 회장이 되서 더욱 힘차게 플레이스테이션3에 대한 야망을 이끌어  나갔다면 지금의 시기상의 문제나 SCE와 소니와의 블루레이탑재에 대한 내부적인 논란은 없었을지도 모른다.

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